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MonitoR7 Dia de combate ao bullying: games estimulam, mas não são culpados por ataques a escolas

Dia de combate ao bullying: games estimulam, mas não são culpados por ataques a escolas

Os jogos com conteúdo violento podem servir de gatilho, mas a agressividade dos jovens tem outras causas, dizem especialistas

  • MonitoR7 | Luana Cataldi*, do R7

Games podem potencializar comportamentos agressivos, mas não  tornam alguém violento

Games podem potencializar comportamentos agressivos, mas não tornam alguém violento

Pixabay

O dia 7 de abril é a data nacional de combate ao bullying e à violência na escola, temas que fazem as pessoas recordarem casos famosos de ataques a instituições de ensino pelo mundo. E, em boa parte das vezes, relembrarem que esses criminosos tinham o hábito de jogar videogame. 

O assunto é polêmico e tais acusações contra os games vão e voltam nas redes sociais sempre que surgem novos casos — por isso, o MonitoR7 entrou nessa história. Para os especialistas, a relação faz sentido porque leva em conta uma característica da maioria dos responsáveis pelos ataques, mas colocar nos jogos a culpa pelas invasões e massacres é uma simplificação grosseira da realidade.

Em 2019, dois jovens, um de 17 anos e um de 24, invadiram uma escola em Suzano, interior de São Paulo, e mataram sete pessoas, entre estudantes e funcionários, antes de se suicidarem. O acontecimento traumatizou quem estava no local ou perdeu entes queridos, e ficou na memória dos brasileiros.

Na ocasião, o vice-presidente do país, general Hamilton Mourão, culpou os games violentos pelo massacre. “Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados.”

A escritora Gloria Perez e diversas outras personalidades também acusaram os jogos na época.

Vinte anos antes, em 1999, dois adolescentes atacaram uma escola de ensino médio no Colorado, Estados Unidos, e mataram 13 pessoas antes de tirarem a própria vida. Esse episódio ficou conhecido como o massacre de Columbine, o primeiro crime desse tipo transmitido ao vivo nos principais canais de notícia do mundo.

Nas reportagens da época que citavam o perfil dos dois assassinos de Columbine, lembrava-se que os garotos eram ávidos jogadores de videogame, mas também tinham contato direto com armas e eram acostumados a treinar tiro.  

Alguns estudos minimizam o impacto dos jogos e afirmam que eles não têm relação com o comportamento agressivo das crianças e adolescentes.

Uma pesquisa publicada em 2019 no Royal Society Publishing, do Reino Unido, pelos psicólogos ingleses Andrew Przybylski e Netta Weinstein, mostrou que jovens que jogam videogames violentos não são mais agressivos do que seus companheiros que não têm esse hábito.

O estudo, feito com base em entrevistas com pais e crianças, esperava encontrar uma relação do tipo de jogo com o comportamento social dos praticantes, mas chegou à conclusão de que não havia conexão aparente entre os dois.

A terapeuta cognitivo-comportamental e pedagoga Renata Lucena Rodrigues explica que o comportamento das crianças se dá por causa do ambiente em que elas foram criadas e por sua personalidade.

Renata, discordando em parte do estudo do Royal Society, vê, sim, alguns problemas na prática de jogos violentos para pessoas com outros distúrbios comportamentais, mas não os coloca como culpados por criar a necessidade de uma agressão. Eles podem ser gatilhos, mas não responsáveis.  

A terapeuta observa que outros gatilhos podem desencadear um comportamento agressivo, como a proibição de atividades que proporcionam prazer ou atividades superestimulantes, como pode ser o caso dos videogames com conteúdo violento.

“É um conjunto de coisas que faz com que a criança ou o adolescente se torne hostil”, diz Renata. A especialista diz que se a pessoa mora em um local  violento, com pais e familiares acostumados à brutalidade, é natural que ela tente resolver seus problemas dessa forma. 

"E eu não tenho dúvida de que esses jogos violentos potencializam a agressividade”, reforça.

A terapeuta acrescenta que na infância e na adolescência se busca uma referência, que pode ser encontrada nos pais ou em pessoas que estão em volta. Nessa procura, o contato com os personagens dos videogames pode influenciar o jovem, que acaba espelhando suas ações nas que ele vê quando joga.

A pedagoga conta que trabalha atualmente com dois meninos que têm comportamentos mais agressivos do que os colegas de sala. Ambos jogam videogame com a mesma frequência que as outras crianças, mas se tornaram mais violentos na escola e em casa por causa de outros estímulos, como, por exemplo, serem proibidos de mexer em telefones e tablets.

Dessa maneira, é seguro afirmar que os videogames são apenas um potencializador de ações violentas, mas que as ações adotadas pelos jovens têm causas mais abrangentes e complexas do que o contato com os jogos.

O episódio mais recente de ataques a instituições de ensino ocorreu na semana passada, quando um adolescente foi flagrado com explosivos em sua escola, no Maranhão. Segundo os investigadores do caso, o jovem tinha problemas psiquiátricos, mas estava há mais de um mês sem tomar os medicamentos.

A criança contou que queria tentar simular outros ataques a escolas que tinha visto em redes sociais, mas que não pretendia realmente realizar o crime.

No começo do ano, ocorreram quatro episódios parecidos. Um adolescente foi expulso da escola por estar portando uma granada, em Belo Horizonte (MG). Em São Paulo, uma adolescente de 13 anos levou sete golpes de faca, e em Brasília uma jovem de 14 anos foi esfaqueada durante a aula. Em São Sebastião, no Distrito Federal, uma jovem sacou uma arma da bolsa e apontou para outra em frente a um centro educacional.

Em nenhum dos casos deste ano foi citado que os jovens agressores jogavam viodeogames agressivos com frequência. A principal causa da violência foi bullying e problemas pessoais, segundo os investigadores. 

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* Estagiária do R7, com edição de Marcos Rogério Lopes.

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